**하위 내용은 "메타버스의 확산과 사회혁신기업의 마케팅 전략" 등 학술지에 게재된 글에서 주요 내용을 발췌하여 정리한 것입니다.
코로나19가 장기화되면서 지역사회가 가진 인적 및 물적 자원의 활발한 참여나 교류 활동에 제약이 발생하면서 사회혁신기업의 대표적인 형태인 사회적 기업이나 협동조합, 마을기업 등은 오프라인 중심의 사회적 성과 및 경제적 성과를 이루는 데 많은 어려움을 겪고 있다.
비대면 상황은 사회혁신기업들에게 On-line 사업영역의 확대라는 사업전략을 모색하게 했다. 그러나 사회혁신기업에 주어진 On-line 필요성의 기반은 Off-line이라고 할 수 있다. 때문에 사회혁신기업에는 O4O(On-line for Off-line) 비즈니스 모형이 요구된다. 왜냐하면 노인재가 서비스나 장애인 돌봄, 휴게음식, 필라테스, 교육서비스 등과 같이 대인서비스가 요구되는 사회혁신 비즈니스가 많기 때문이다. 이런 Off-line 기반 서비스를 운영하기 위해 Off-line을 위한 On-line 비즈니스인 O4O 비즈니스가 필요 하다.
그동안의 On-line 비즈니스나 마케팅의 경우 SNS를 중심으로 이루어졌다. 대표적으로 유튜브, 유명 인플러언서의 라방(라이브 방송)을 비롯하여 인스타그램, 블로그, 카카오스토리, 트위터 등과 같은 SNS 채널을 이용했다. 최근의 사회혁신기업을 위한 On-line 마케팅은 비대면 환경에서 AR(Augmented Reality)이나 XR(eXpende Reality) 기술을 적용한 마케팅 요소가 적용되고 있다. AR‧VR의 실재적 몰입감과 AR‧VR의 접근의 용이성이 사회혁신기업의 성과에 유의한 영향을 미치고 있다.
또한 최근에 급격하게 확산하고 있는 메타버스 (Metaverse)는 아바타를 통한 또 다른 가상의 세계에서 이루어지는 다양한 마케팅 활동을 통하여 다양한 분야에 새로운 기회를 제시하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스를 특성과 유형을 분석하고, 메타버스를 활용한 다양한 전략 사례를 분석하였다. 또 한 이를 바탕으로 지역사회 기반의 사회혁신을 추구하는 사회혁신기업들의 새로운 마케팅 전략 방안을 제시하였다.
1. 메타버스 산업에 대한 이해
메타버스 산업의 주요 영역은 크게 하드웨어와 소프트웨어, 킬러앱(Killer app) 서비스 및 저작툴로 나타낼 수 있다.
첫째, 하드웨어의 경우 AR, VR 및 XR 등의 하드웨어를 만드는 제조산업
둘째, 소프트웨어는 하드웨어에 탑재하여 다양한 서비스를 제공하는 것
하드웨어와 소프트웨어를 동시 개발하는 형태로 나타나고 있으며, 서비스 부분의 킬러앱까지도 영역을 확장
셋째, 저작 툴의 경우 메타버스 공간에서 현실의 형체가 왜곡되지 않고 가상공간을 실현할 수 있는 툴 개발
넷째, 메타버스 산업을 확신시키는 가장 핵심적인 영역은 바로 킬러앱 서비스 영역.
대표적으로 미국의 로블록스, 에픽게임즈의 포트나이트, 네이버의 제페토 등.
킬러앱 서비스를 이용하여 행사를 운영하거나 지점을 만들어 운영하는 등 고객과의 다양한 상호작용 시도
온라인에서 강조되어 왔던 communication, community, contents, commerce 등과 같은 기존 서비스들이 메타버스의 특성에 맞게 다양한 형태로 진화할 것이다. 현재의 메타버스는 그 분야의 전문가는 존재하지 않는다. 개별 구성원들의 새로운 것에 대한 수용성, 새로움에 대한 학습 태도(배울 준비가 되어 있는지에 대한 자세), ‘지적 부지런함’이 중요함을 강조하고 있다(신현규, 2021).
2. 메타버스의 활용 방안
사회혁신기업은 실제 고객이 기업을 방문하여 체험하거나 서비스를 이용해야 지역사회의 혁신, 사회적 가치에 대한 성과를 만들어낼 수 있다고 할 때, 오프라인에서의 참여가 직접적인 성과에 영향을 미친다. O4O(On-line for Off-line) 마케팅이 필요하다. 대표적인 몇 가지 마케팅 유형을 살펴보면 다음과 같다.
첫째, AR을 활용한 실감 콘텐츠 경험과 O4O 마케팅의 실현 AR 활용의 대표적인 분야
오프라인에서 AR 기술을 활용하여 미디어 쇼 등을 실행하고, Web AR을 통해 예술작가의 개인 사이트나 작품 구매
거래 사이트로 연계할 수 있는 비즈니스 수행
둘째, 아바타 피팅 등을 통한 의류 맞춤형 제품 제작 및 아바타 구축
의류 등을 생산하는 기업의 경우 고객의 신체 사이즈나 특징을 추출하는 앱을 이용하여 고객의 신체 사이즈를 측정
하고, 이를 기반으로 고객별 맞춤 제품을 제공할 수 있는 맞춤형 제품 제작 비즈니스 운영
셋째, 비대면 채널 서비스의 도입
비대면 채널 서비스 중 대표적으로 운영되고 있는 것은 무인 키오스크 시스템 마케팅(백화점 매장 안내 키오스크 등)
관광 및 서비스를 제공하는 사회혁신기업에서 도입하여 활용
넷째, 메타버스 내 유저로 참여
제페토의 경우 유저들은 제페토 스튜디오를 통해서 자신만의 패션 아이템을 제작하고, 나만의 맵을 만들어서 다른
유저들이 방문하게 하여 패션 아이템을 판매하기도 하며, 광고를 적용하여 수익 창출.
사회혁신기업도 브랜드와 상품을 메타버스 킬러앱을 통해 유사하게 활용 가능
다섯째, 지자체와의 협업을 통한 지역사회 중심의 XR 생태계 경험의 확장
사회혁신기업들은 지자체와의 협업을 통하여 지역사회의 역사와 산업 및 체험 등과 같이 경험의 가치를 유저들이
함께할 수 있는 XR 생태계로 경험을 확장할 수 있는 마케팅 전략을 수립
메타버스의 주요 유저들은 바로 MZ세대이다. 덕분에 메타버스는 사회혁신기업에 또 다른 새로운 기회를 만들어 준다. 실제 지역사회의 혁신을 기반으로 이루어지는 사업에 젊은 MZ세대의 참여를 확대할 수 있기 때문이다. MZ세대와 함께 메타버스의 영역에 사회혁신기업이 함께 할 수 있는 방안을 모색하는 것도 매우 중요한 과제라고 할 수 있다.
*출처 : 권주형. (2021). 메타버스의 확산과 사회혁신기업의 마케팅 전략. 혁신기업연구, 6(2), 161-173.
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